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 les formules d'Ogame

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lord of
Invité



MessageSujet: les formules d'Ogame   Jeu 23 Mar - 23:30

Voici une bonne partie des formules qui régissent Ogame.

Je précise qu'il s'agit d'une simple traduction depuis la page Formelsammlung (sur le forum allemand, réalisée par un modérateur).

Tout ce qui est indiqué est uniquement à titre indicatif, et n'est pas une valeur sûre.


Productions par heure

Mine de métal :
Production = 30 * niveau * 1,1^niveau

Mine de cristal :
Production = 20 * niveau * 1,1^niveau

Synthétiseur de deutérium :
Production = 10 * niveau * 1,1^niveau* (-0,002 * TempératureMax + 1,28 )

Centrale électrique solaire :
Production = 20 * niveau * 1,1^niveau

Centrale électrique de fusion :
Production = 50 * niveau * 1,1^niveau


Consommations

Mine de métal :
énergie nécessaire = 10 * niveau * 1,1^niveau

Mine de cristal :
énergie nécessaire = 10 * niveau * 1,1^niveau

Synthétiseur de deutérium :
énergie nécessaire = 20 * niveau * 1,1^niveau

Centrale électrique de fusion :
Consommation de deutérium = 10 * niveau * 1,1^niveau


Capacités des hangars de stockage

Capacité de base : 100k (c'est le niveau 0, lorsqu'il n'y a pas de hangars)

Niveaux suivants : 100k + 50k * arrondi inférieur(1,6^niveau)


Production des satellites solaires

Arrondi inférieur [ (TempératureMax / 4) + 20 ] (avec un maximum de 50 ou 51 d'énergie par satellite)


source : Thrain Dre'Tha

Planètes 1/2/3 : température max autour de 120-125° (satellite solaire produisant 50 ou 51)
Planètes 4/5/6 : température max autour de 65° (satellite solaire produisant 35)
Planètes 7/8/9 : température max autour de 35° (satellite solaire produisant 28-30)
Planètes 10/11/12 : température max autour de 15° (satellite solaire produisant 23-25)
Planètes 13/14/15 : température max autour de -40° (satellite solaire produisant très très peu)

Chaque planète de chaque groupe a une température réelle qui est située aléatoirement à quelques degrés de la température théorique. On peut avoir une planète 8 à 40° par exemple.


Champ de ruines

30% du métal et cristal constituant les vaisseaux détruits lors de la bataille.


Taille moyenne des planètes

Elle est déterminée plus ou moins aléatoirement de la manière suivante.

Attention : Entre la limite inférieure et la limite supérieure se trouvent seulement 60% des valeurs. Le reste se place en dehors de ces valeurs.
Cela signifie qu'il y a 60% de chances de trouver une planète comprise entre ces 2 limites, et donc ça fait 40% de chances de trouver soit plus petit, soit plus grand !


Quote:
Position-------Taille moyenne-----Limite inférieure--------Limite supérieure
1--------------------64-----------------48 ---------60%--------- 80
2--------------------68-----------------53 ---------60%--------- 83
3--------------------73-----------------54 ---------60%--------- 82
4--------------------173----------------108 --------60%--------- 238
5--------------------167----------------95 ---------60%--------- 239
6--------------------155----------------82 ---------60%--------- 228
7--------------------144----------------116 --------60%--------- 173
8--------------------150----------------123 --------60%--------- 177
9--------------------159----------------129 --------60%--------- 188
10-------------------101----------------79 ---------60%--------- 122
11-------------------98-----------------81 ---------60%--------- 116
12-------------------105----------------85 ---------60%--------- 129
13-------------------110----------------60 ---------60%--------- 160
14-------------------84-----------------42 ---------60%--------- 126
15-------------------101----------------54 ---------60%--------- 149


Coloniser les planètes 4-5-6 augmente donc la chance d'avoir une grosse planète.

Ce tableau n'exclut pas qu'une planète de 30 cases puisse être trouvée en position 4, ou une 215 cases en position 15 !


Coûts de l'amélioration des bâtiments et recherches par niveau

Chaque formule donne le prix du bâtiment en question en fonction du niveau demandé.

Mine de métal : 60 * 1,5^(niveau-1) métal et 15 * 1,5^(niveau-1) cristal

Mine de cristal : 48 * 1,6^(niveau-1) métal et 24 * 1,6^(niveau-1) cristal

Synthétiseur de deutérium : 225*1,5^(niveau-1) métal et 75 * 1,5^(niveau-1) cristal

Centrale électrique solaire : 75 * 1,5^(niveau-1) métal et 30 * 1,5^(niveau-1) cristal

Centrale électrique de fusion : 900 * 1,8^(niveau-1) métal et 360 * 1,8^(niveau-1) cristal et 180 * 1,8^(niveau-1) deutérium

Technologie graviton : *3 par niveau (niveau 1 : 300K d'énergie, sachant qu'il est inutile actuellement de passer au niveaux supérieurs)

Tous les autres recherches et bâtiments : *2^(niveau-1)


Coûts cumulés d'un bâtiment en fonction du niveau souhaité

Mine de métal : 60 * (1 - 1,5^niveau) / (-0,5) métal et 15 * (1 - 1,5^niveau) / ( - 0,5) cristal

Mine de cristal : 48 * (1 - 1,6^niveau) / (-0,6) métal et 24 * (1 - 1,6^niveau) / (-0,6) cristal

Synthétiseur de deutérium : 225 * (1 - 1,5^niveau) / (-0,5) métal et 75 * (1 - 1,5^niveau) / (-0,5) cristal

Centrale électrique solaire : 75 * (1 - 1,5^niveau) / (-0,5) métal et 30 * (1 - 1,5^niveau) / (-0,5) cristal

Centrale électrique de fusion : 900 * (1 - 1,8^niveau) / ( -0,8 ) métal et 360 * (1 - 1,8^niveau) / ( -0,8 ) cristal

Pour tous les autres bâtiments : (coûts niveau 1) * - (1 - 2^niveau)

Exemple 1 : je n'ai pas de centrale de fusion, et il m'en faut une niveau 6. Combien dois-je fournir de ressources au total ?
Donc la réponse de l'exemple est : 900 * (1 - 1,8^6) / (-0,8 ) métal et 360 * (1 - 1,8^6) / ( -0,8 ) cristal. Soit 37.138 métal et 14.855 cristal

Exemple 2 :quote:
source : superbox

j'ai déjà un bâtiment de niveau 6, je veux savoir combien coûtera l'upgrade jusqu'au niveau 9.
Réponse : il suffit de faire : (coûts cumulés jusqu'au niveau souhaité) - (coûts cumulés du niveau actuel)
En fait, la partie avant le - correspond à ce qu'il faut payer pour aller du niveau 1 à X (ici 9), et la partie après le - correspond à ce que tu as déjà payé quand tu es au niveau Y (ici 6), sachant que Y < X.


Temps de construction des bâtiments

[ (cristal + métal) / 2.500 ] * [ 1 / (1 + niveau Usine de Robot) ] * 0,5^niveau Nanites

Comme on peut le voir, l'usine de nanites divise par 2 les temps de construction des bâtiments, vaisseaux et défenses, et ce à chaque niveau.


Temps de construction des vaisseaux et défenses

[ (cristal + métal) / 5.000 ] * [ 2 / (1 + niveau Chantier Spatial) ] * 0,5^niveau Nanites


Temps de recherche

(métal + cristal) / (1000 * (1 + somme des n meilleurs niveaux des labos)) où n est le niveau du Réseau de recherche intergalactique


Nombre maximal de cases d'une lune

( ( Diamètre de la Lune ) / 1.000 ) ²


Le diamètre de la lune aparait dans le menu "Galaxie" sous le symbole S, T étant la températeure minimale de la lune.

Par exemple :
Une lune a un diamètre de 8774 km.
8774 / 1000 = 8.774
8.774² = 76.98 environ.

On arrondit à l'unité inférieure. Cette lune fera donc 76 cases au maximum.


Attaque de lune avec une (des) Etoile(s) de la mort

Le pourcentage de chance de destruction de la lune est :
( 100 - Racine(taille de la lune) ) * Racine(nombre d'EDLM attaquantes)

Le pourcentage de chance de destruction de l'EDLM est :
Racine(Taille de la Lune) / 2


Portée des phalanges de capteur

(Niveau de la phalange de capteur)² - 1


Portée des missiles interplanétaires

(2 * niveau Réacteur à Impulsion) - 1


Durées de vol (en secondes)

% vitesse = % de vitesse d'envoi de la flotte
vitesse du vaisseau = vitesse du vaisseau le plus lent dans la flotte ; le niveau de technologie du réacteur est déjà compris dans ce nombre (ce n'est pas la vitesse de base qu'il faut utiliser ici ! )

Jusqu'à son propre champ de ruines :
10 + [ 35 000 / (% vitesse) * Racine (5 000 / vitesse du vaisseau) ]

Dans son système solaire :
10 + [ 35 000 / (% vitesse) * Racine ((1 000 000 + distance absolue entre les planètes * 5 000) / vitesse du vaisseau) ]

Dans sa galaxie :
10 + [ 35 000 / (% vitesse) * Racine ((2 700 000 + (écart de systèmes) * 95 000) / vitesse du vaisseau) ]

Dans une autre galaxie :
10 + [ 35 000 / (% vitesse) * Racine (écart de galaxies * 20 000 000 / vitesse du vaisseau) ]


Consommations de deutérium

conso = consommation en carburant des vaisseaux
% vitesse = % de vitesse d'envoi de la flotte

Dans son système solaire :
1 + arrondi inférieur [conso * ((1.000 + 5 * distance absolue entre les planètes) / 35.000) * (%vitesse / 100 + 1)^2 ]

Exemple :
1 GT de 3:22:1 vers 3:22:2 à 80%
- conso --> 50 par GT => 1 * 50 = 50
- distance --> | 1 - 2 | = 1
- %vitesse = 80
1 + arrondi inférieur [ 50 * ((1.000 + 5 * 1) / 35.000) * (80 / 100 + 1)^2 ]
1 + arrondi inférieur [ 50 * 0,028714286 * 3,24 ]
1 + arrondi inférieur [ 5,74284 ]
1 + 5
= 6


Entre systèmes solaires :
1 + arrondi inférieur [ conso * ((2.700 + 95 * distance absolue entre les systèmes solaires) / 35.000) * (%vitesse / 100 + 1)^2 ]

Entre galaxies :
1 + arrondi inférieur [ conso * ((4 * distance absolue entre les galaxies) / 7) * (%vitesse / 100 + 1)^2 ]


Gains sur les temps de vols avec les recherches

Il faut augmenter les technologies de propulsion propre au vaisseau que l'on veut rendre plus rapide. Le gain de vitesse se fera comme suit :

+10% de la vitesse de base par niveau de réacteur à combustion interne
(pour les petits transporteurs, les grands transporteurs, les chasseurs légers, les recycleurs et les sondes d'espionnage)

+20% de la vitesse de base par niveau de réacteur à impulsion
(pour les chasseurs lourds, les croiseurs, les vaisseaux de colonisation, les bombardiers et à partir du niveau 5, les petits transporteurs)

+30% de la vitesse de base par niveau de propulsion hyperespace
(pour les vaisseaux de bataille, les destructeurs, les étoiles de la mort et à partir du niveau 8, les bombardiers)


Points des classements

Classement général :
1.000 ressources dépensées <-> 1 point

Classement flotte :
1 vaisseau <-> 1 point

Classement recherche :
1 niveau de recherche <-> 1 point


La protection des noobs
Cette protection ne s'applique que si le joueur a moins de 5000 points.
Imaginons deux joueurs, A est le défenseur et B l'attaquant. Le joueur A bénéficie de la protection des noobs.
Si B a un nombre de points compris entre 20% et 500% par rapport aux points de A, alors l'attaque est possible. Dans tous les autres cas, B ne peut pas attaquer A.

Exemple :
Le joueur A a 2000 points.
20% de 2000 = 400
500% de 2000 = 10.000
Dans ce cas, si B a un nombre de points compris entre 400 et 10.000, il peut attaquer le joueur A ; dans tous les autres cas, l'attaque est impossible.


L'espionnage

quote:
source : Joe

Plus le niveau d'espionnage de votre adversaire est élevé par rapport au votre, plus vous avez de sondes à envoyer pour combler la différence. [ (niveau d'espionnage adverse - votre niveau d'espionnage)² ] par exemple : (10 - 7)² = 3² = 9 (vous devez envoyer 9 sondes supplementaires pour combler les trois niveaux de différence).
Après avoir comblé la différence (ou si vous avez un niveau supérieur ou égal) cela fonctionne ainsi :

* 1 Sonde avec le même niveau
= Seules les ressources sont dévoilées ( Les ressources sont toujours montrées )

* 2 Sondes avec le même niveau( ou 2 Sondes ajoutées au nombre de sondes necessaires pour combler la différence de niveau ou 1 niveau de plus qu'a votre adversaire)
= La flotte est aussi dévoilée

* 3 Sondes avec le même niveau( ou 3 Sondes ajoutées au nombre de sondes necessaires pour combler la différence de niveau ou 2 niveau de plus qu'a votre adversaire)
= La défense est aussi dévoilée

* 5 Sondes avec le même niveau( ou 5 Sondes ajoutées au nombre de sondes necessaires pour combler la différence de niveau ou 3 niveau de plus qu'a votre adversaire)
= Les batiments sont aussi dévoilés

* 7 Sondes avec le même niveau( ou 7 Sondes ajoutées au nombre de sondes necessaires pour combler la différence de niveau ou 4 niveau de plus qu'a votre adversaire)
= Les technologies sont aussi dévoilées

Revenons sur l'exemple du début. Si vous voulez tout voir, vous devez envoyer 16 sondes( 9 + 7 = 16 ).


Contre-espionnage

Différence négative (Le niveau d'espionnage de l'attaquant est supérieur à celui du défenseur) :
0,25 / (différence * -1 * 2)

Différence positive (Le niveau d'espionnage de l'attaquant est inférieur à celui du défenseur) :
0,25 * (différence * 2)


Note : ces formules ne sont pas exactes à 100%, car il y a une certaine part d'aléatoire en plus...

Explication :
Vous avez un niveau d'espionnage de 10, votre cible à un niveau de 8. C'est donc le cas numéro 1.
Ce qui donne 0,25 / ((8 - 10) * -1 * 2) soit 0,25 / 4 soit 0,0625.
La valeur de contre-espionnage sera donc 0,0625 * nombre de vaisseaux à quai au moment du scan de la cible.


en espérant que sa aidera les joueur de notre alliance.

lordofchaos
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